かつての“コナミの顔”はなぜ消えた?──「がんばれゴエモン」3D化の迷走とクリエイター離散

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2026年7月2日、ファン待望のコレクションタイトル『がんばれゴエモン大集合!』が発売される。
収録されるのは『からくり道中』から『マッギネス』など、シリーズの黄金期を彩った13作品。30代〜40代のゲーマーにとって、これらは単なる懐かしのゲームではなく、放課後の共通の話題であり、青春そのものだったはずだ。

かつて「がんばれゴエモン」は、任天堂の「マリオ」、セガの「ソニック」に比肩する、コナミの絶対的なフラッグシップ(看板)タイトルだった。
江戸時代の義賊をモチーフにしながら、巨大ロボットや宇宙人が入り乱れる「ネオ江戸」の世界観。そしてハイクオリティなBGMとアクション。

これほどまでに愛されたシリーズが、なぜ2005年頃を境にプッツリと新作の供給を絶ってしまったのか。

本稿は、国民的アクションゲームが辿った栄光と挫折の軌跡を、「3D化への適応不全」「ブランド戦略の迷走」そして「開発チームの離散」という3つの視点から解き明かすレポートである。


第一章:3D化の波に乗り切れなかった「迷走」

マリオが『スーパーマリオ64』で2Dから3Dへの進化を鮮やかに成功させた一方で、ゴエモンはその移行期に苦しみ続けた。

※画像はイメージです。
  • N64時代の健闘と違和感
    • NINTENDO64で発売された『ネオ桃山幕府のおどり』などは名作として評価されているが、広大な3Dマップを探索するスタイルは、従来の持ち味であった「テンポの良い2Dアクション」とは別物になってしまった。
    • 「探索」と「アクション」のバランス調整に苦戦し、爽快感が削がれてしまった側面は否めない。
  • PS2時代の「コレジャナイ感」
    • PlayStation 2時代に入ると、よりリアルな3Dアクションを目指したが、操作性の悪さやカメラワークの問題が露呈。
    • 「手軽に遊べるアクション」から「重厚長大な冒険」へシフトしようとして、どっちつかずの中途半端な作品となってしまい、ファンの心が離れる遠因となった。
ブクブー
ブクブー

「3Dになっても面白かったけど、昔みたいな『サクサク感』はなくなっちゃったんだブー…。マリオみたいに上手く進化するのは難しかったんだブーね…。」


【データ分析】200万本から2万本へ──数字が語る「国民的IP」の崩壊プロセス

そして、「ゴエモンはなぜ消えたのか」。
その答えを最も残酷、かつ雄弁に物語っているのが、歴代タイトルの販売本数データである。
シリーズの全盛期から終焉までを時系列で並べると、そこにはなだらかな衰退ではなく、ある年を境にした「断崖絶壁のような急落」が見て取れる。


■主な「がんばれゴエモン」シリーズ 販売本数推移

発売年タイトルハード累計売上状況
1991がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜SFC約150万本【黄金期】
SFC初期のキラータイトル
1993がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネスSFC約200万本【頂点】
シリーズ最高傑作との呼び声高い
1994がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固めSFC約170万本【安定期】
高水準を維持
1995がんばれゴエモン きらきら道中〜僕がダンサーになった理由〜SFC約21万本【崩壊】
前作から1/8に激減
1997がんばれゴエモン〜ネオ桃山幕府のおどり〜N64約14万本【3D化の苦戦】
ハード移行もうまく波に乗れず
1998がんばれゴエモン〜でろでろ道中 オバケてんこ盛り〜N64約11万本ジリ貧状態が続く
1998がんばれゴエモン〜来るなら恋! 綾繁一家の黒い影〜PS約8万本初のPS進出も10万本割れ
1999がんばれゴエモン〜天狗党の逆襲〜GB約4.3万本携帯機でも苦戦
2005がんばれゴエモン 東海道中 大江戸天狗り返しの巻DS約5.2万本最後の本編作品
2005傑作選!がんばれゴエモン1・2 ゆき姫とマッギネスGBA約2.3万本過去作の移植

解説:1995年に何が起きたのか?

この表から読み取れる事実は、以下の2点に集約される。

  1. SFC時代は「マリオ級」の怪物だった
    • 『マッギネス』の200万本、『卍固め』の170万本という数字は、当時のアクションゲームとしては異次元のヒットである。この時期、ゴエモンは間違いなく日本のゲーム市場を牽引するトップランナーだった。
  2. 『きらきら道中』での「事故」が致命傷に
    • 最大の特異点は1995年である。170万本売れていたシリーズが、翌年には21万本へ急落した。売上がわずか1年で「8分の1」に消し飛んだ計算になる。
    • この背景には、同年末に『ドラゴンクエストVI』などの超大作がひしめいていたこと、そしてタイトルから「4」というナンバリングを外したことで、ライト層に「正統続編ではなく外伝(ミニゲーム集)」と誤認されたマーケティングの失敗があったとされる。

一度失った勢いは、ハードがNINTENDO64やPlayStationに移っても回復することはなかった。
3Dアクションへの適応に苦戦する中で売上は10万本を割り込み、全盛期の「100分の1」近い水準(2.3万本)まで落ち込んだところで、シリーズはその歴史に幕を下ろすこととなったのである。


第二章:最大の汚点「ニューエイジ」事件

シリーズの息の根を止めたと言われるのが、2000年代初頭に行われた「キャラクターデザインの現代風アレンジ」である。

※画像はイメージです。
  • 誰も望んでいない「イケメン化」
    • 「古臭い」という理由で、ゴエモンたちを頭身の高い、近未来的なアニメキャラにリニューアルした『ゴエモン 新世代襲名!』。
    • これが既存ファンから大不評を買った。「江戸×メカ」という独特のコミカルな世界観(和風パンク)が崩壊し、従来のファンが激怒して離れ、新規ファンもつかないという、「リブランディングの失敗例」として語り継がれる結果となった。
ブクブー
ブクブー

「うわぁ…。ゴエモンがイケメンになっても嬉しくないブー!あの丸っこいフォルムが好きだったのに、大人の事情で変えられちゃったんだブー…。」


第三章:コナミの「脱・キャラゲー」と人材流出

そして、物理的に新作が作れなくなった決定的な理由が、開発体制の崩壊である。

※画像はイメージです。
  • 世界市場へのシフト
    • 2000年代中盤以降、コナミは『メタルギアソリッド』や『ウイニングイレブン』のような、世界市場で戦えるリアル志向のタイトルに資源を集中させた。
    • コテコテの日本的な世界観を持つゴエモンは、グローバル戦略の中で優先順位を下げざるを得なかった。
  • 「ゴエモンの魂」の退社
    • 決定的だったのは、シリーズの生みの親である蛭子悦延(えびす えつのぶ)氏をはじめとする主要スタッフがコナミを退社し、開発会社「グッド・フィール」を設立したことだ。
    • これにより、コナミ社内には「ゴエモンを作れるノウハウと魂を持った人間」がいなくなってしまったのである。

終章:魂は死なず、形を変えて

公式な新作は途絶えたが、ゴエモンの魂は滅んでいない。
元ゴエモン開発スタッフ(グッド・フィール)が手掛けた『御伽活劇 豆狸のバケル』(Nintendo Switch他)こそが、その証拠だ。

日本全国を旅する冒険、和風とメカの融合、太鼓で叩くアクション、そして巨大ロボット戦……。
版権の都合で「ゴエモン」とは名乗っていないが、遊んだ誰もが「これ、完全にゴエモンじゃねーか!」と叫びたくなる手触りがそこにはある。

『がんばれゴエモン大集合!』で往年の名作を懐かしんだ後は、ぜひ『豆狸のバケル』を手に取ってみてほしい。
そこには、形を変えて生き続ける、あの頃の熱い「コナミワイワイ」な魂が息づいているはずだ。

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